D3DPRESENT_PARAMETERS 说明及 DirectX窗口模式和全屏模式的Device创建

发布时间:2020-09-06编辑:佚名阅读(1790)

typedef struct _D3DPRESENT_PARAMETERS_
{
    UINT                BackBufferWidth;
    UINT                BackBufferHeight;
    D3DFORMAT           BackBufferFormat;
    UINT                BackBufferCount;
    D3DMULTISAMPLE_TYPE MultiSampleType;
    DWORD               MultiSampleQuality;
    D3DSWAPEFFECT       SwapEffect;
    HWND                hDeviceWindow;
    BOOL                Windowed;
    BOOL                EnableAutoDepthStencil;
    D3DFORMAT           AutoDepthStencilFormat;
    DWORD               Flags;
    /* FullScreen_RefreshRateInHz must be zero for Windowed mode */
    UINT                FullScreen_RefreshRateInHz;
    UINT                PresentationInterval;
} D3DPRESENT_PARAMETERS;

成员

说明

BackBufferWidth

BackBufferHeight

后备缓存区所需要的宽度和高度。

如果使用全屏模式,则必须使用显示器所支持的分辨率(使用EnumAdapterMode获取各种分辨率)

如果使用窗口模式,默认使用0。

BackBufferFormat

后备缓冲区使用的颜色模式。即颜色深度和格式。

如果使用全屏模式,可以使用设备支持的任何颜色模式。使用CheckDeviceType方法来检查。

如果使用窗口模式,则必须使用当前窗口使用的颜色模式。可以使用D3DFMT_UNKOWN,系统会自动获取该值。

BackBufferCount

后备缓冲区的数目。可以为0,1,2,3.

通常一个后备缓冲区就足够了。

MultiSampleType

多重采样类别,用于图形反锯齿。使用1X – 16X。

注意,使用高级别的多重采样类别的话,会消耗更多的图形显存。

SwapEffect

指定系统如何将后台缓冲区的内容复制到前台缓冲区,从而在屏幕上显示。它的值有:

D3DSWAPEFFECT_DISCARD:清除后台缓存的内容

D3DSWAPEEFECT_FLIP:保留后台缓存的内容。当缓存区>1时。

D3DSWAPEFFECT_COPY: 保留后台缓存的内容,缓冲区=1时。

一般情况下使用D3DSWAPEFFECT_DISCARD

hDeviceWindow

指定进行渲染的窗口。

Windowed

指定窗口模式。True = 窗口模式;False = 全屏模式

EnableAutoDepthStencil

指定是否需要DirectX自动管理深度缓冲(用于关于每个像素点的深度信息)。3D场景应该开启深度测试。

AutoDepthStencilFormat

深度缓冲的格式。一般使用D3DFMT_D16,即深度值用16位二进制表示。位数越多,场景绘制得越精确,相应内存消耗更多。

Flags

D3DPRESENTFLAG_LOCKABLE_BACKBUFFER表示锁定后备缓冲区。一般情况下不使用。默认为0.

FullScreen_RefreshRateInHz

指定屏幕刷新率。

如果使用全屏模式的话,使用屏幕支持的任意频率(使用EnumAdapterModes获取)。值为0表示使用默认刷新率。

如果使用窗口模式的话,值必须为0,表示使用桌面刷新率。

FullScreen_PresentationInterval

指定后备缓冲区与前台缓冲区的交换频率。一般情况下使用D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT.

D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT:  窗口模式一定得用该选项!

D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE: VSync关闭,立即更新~

D3DPRESENT_INTERVAL_ONE:等待一个垂直扫描周期才更新,有助于减少剪断和撕裂效果。

D3DPRESENT_INTERVAL_TWO ~ FOUR:分别等待相应个数周期才更新!

创建Device代码段:

bool CApp::InitD3D()
{
    IDirect3D9 *d3d=0;
    d3d=Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);
    if (d3d==NULL)
    {
        MessageBox(m_hwnd,_T("Direct3DCreate9 ERROR!"),_T("ERROR"),MB_OK);
        return false;
    }
    D3DDEVTYPE d3dt=D3DDEVTYPE_HAL;
    D3DCAPS9 caps;
    d3d->GetDeviceCaps(D3DADAPTER_DEFAULT,d3dt,&caps);
    int vp=0;
    if (caps.DevCaps& D3DDEVCAPS_HWTRANSFORMANDLIGHT)
    {
        vp=D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING;
    }else
    {
        vp=D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING;
    }
    
    D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
    d3dpp.AutoDepthStencilFormat=D3DFMT_D24S8;
    
    d3dpp.BackBufferFormat=D3DFMT_A8R8G8B8;
    d3dpp.EnableAutoDepthStencil=true;
    d3dpp.Flags=0;
    d3dpp.hDeviceWindow=m_hwnd;
    d3dpp.Windowed=m_bWindowed;
    d3dpp.MultiSampleQuality=0;
    d3dpp.MultiSampleType=D3DMULTISAMPLE_NONE;
    if (m_bWindowed)//窗口模式
    {
        d3dpp.BackBufferCount=1;
        d3dpp.BackBufferHeight=0;    //窗口模式,默认使用0
        d3dpp.BackBufferWidth=0;    //窗口模式,默认使用0
        d3dpp.PresentationInterval=D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT;    //窗口模式一定得用 D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT !
        d3dpp.FullScreen_RefreshRateInHz=0;//显示器刷新率,窗口模式该值必须为0
        d3dpp.SwapEffect=D3DSWAPEFFECT_DISCARD;    //指定系统如何将后台缓冲区的内容复制到前台缓冲区 D3DSWAPEFFECT_DISCARD:清除后台缓存的内容
    }else
    {
        //全屏模式
        d3dpp.BackBufferCount=2;
        d3dpp.BackBufferHeight=m_height;//可以用 GetSystemMetrics(SM_CXSCREEN) 获得屏幕宽
        d3dpp.BackBufferWidth=m_width;    //可以用 GetSystemMetrics(SM_CYSCREEN) 获得屏幕高
        d3dpp.PresentationInterval=D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE;
        d3dpp.FullScreen_RefreshRateInHz=D3DPRESENT_RATE_DEFAULT;//显示器刷新率,窗口模式该值必须为0
        d3dpp.SwapEffect=D3DSWAPEFFECT_FLIP;    //D3DSWAPEEFECT_FLIP:保留后台缓存的内容。当缓存区>1时。
    }
    HRESULT hr=0;
    hr=d3d->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT,d3dt,m_hwnd,vp,&d3dpp,&m_device);
    if (FAILED(hr))
    {
        MessageBox(m_hwnd,_T("CreateDevice ERROR"),_T("ERROR"),MB_OK);
        safe_release(d3d);
        return false;
    }
    return true;
}

另外创建窗口的style风格也不一样:

//创建窗口
        if (m_bWindowed)//窗口模式
        {
            m_hwnd=CreateWindowEx(NULL,_T("DXCLASSNAME"),lpcwTitle,
                (WS_OVERLAPPEDWINDOW|WS_VISIBLE)&~WS_THICKFRAME,0,0,
                m_width,m_height,NULL,NULL,hinstance,NULL);
        }else
        {
            //全屏模式
            m_hwnd=CreateWindowEx(NULL,_T("DXCLASSNAME"),lpcwTitle,
                (WS_EX_TOPMOST|WS_VISIBLE|WS_POPUP),0,0,
                m_width,m_height,NULL,NULL,hinstance,NULL);
        }


    关键字: D3DPRESENT_PARAMETERS 说明 DirectX 窗口模式 全屏模式 Device 创建


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